Prawa autorskie w gamedevie – zadanie główne czy misja poboczna?
Branża gamedev wyrasta na lidera globalnego rynku rozrywki i mediów pod względem przychodów. Według przewidywań PwC jej wartość w skali świata do 2026 roku wyniesie 321 mld dolarów – o 44 mld więcej niż w 2024. Rozwój branży niesie jednak nowe wyzwania, szczególnie w kontekście prawnym. Gry nie mają statusu odrębnego utworu, a ich osobne elementy nie zawsze podlegają ochronie prawnoautorskiej. Zdarzają się także kosztowne spory pomiędzy firmami wynikające z naruszeń umów lub konkurencyjnych interesów. Wyzwania te tworzą złożony krajobraz prawny, po którym poruszają się przedstawiciele branży gamedev.
Znajomość wyzwań prawnych na rynku gamedev jest kluczem do odniesienia sukcesu. – Brak tej wiedzy może skutkować poważnymi stratami finansowymi, a w niektórych przypadkach nawet całkowitym wycofaniem produktu ze sprzedaży – zwraca uwagę Anna Krampus, szefowa Digital Dragons.
Gry wideo kontra prawo autorskie
Gra komputerowa posiada unikalny status w świetle prawa autorskiego. Pomimo różnych interpretacji w doktrynie, nie uważa się jej za jeden utwór, lecz za utwór złożony. Oznacza to, że ochrona prawnoautorska obejmuje grę nie tylko jako całość, lecz również jej poszczególne elementy, takie jak grafika, muzyka czy fabuła.
– Traktowanie gry jako zbioru odrębnych utworów pozwala m.in. na elastyczne zarządzanie prawami do konkretnych elementów. Fragmenty te mogą być licencjonowane niezależnie od siebie, co daje autorom większą swobodę komercjalizacji ich pracy. Mogą oni np. zezwolić na odpłatne wykorzystywanie wizerunku stworzonej przez nich postaci w innych mediach – wyjaśnia Michał Pękała, adwokat, partner, szef zespołu Video Games & Entertainment w kancelarii Rymarz Zdort Maruta. – Obecny status gier w świetle prawa autorskiego ma też jednak swoje minusy. Wymaga on od autorów dużej świadomości przepisów. Między innymi muszą oni wiedzieć, które fragmenty gry podlegają ochronie prawnej od razu po ustanowieniu, a które wymagają dodatkowych działań w celu ich zabezpieczenia. Przykładami takich elementów są tytuły gier oraz nazwy występujących w nich bohaterów. Ich ochrona wymaga zastrzeżenia – np. jako znaków towarowych. Innymi słowy, zarządzanie prawami do wielu utworów nierzadko wymaga podejmowania dodatkowych działań, co czyni je bardziej skomplikowanym i czasochłonnym, niż miałoby to miejsce w przypadku jednego dzieła.
Klonowanie gier – czy prawo przechodzi obok niego obojętnie?
Klonowanie gier nie odnosi się wyłącznie do całkowitego skopiowania danej produkcji. Dochodzi do niego również w sytuacji, gdy autorzy nowego tytułu przywłaszczą sobie koncept artystyczny oraz pomysły charakterystyczne dla pierwowzoru, a następnie uzupełniają je o własną inwencję twórczą. Proceder ten zyskuje na popularności, ponieważ jeśli zostanie przeprowadzony w określony sposób, może skutkować brakiem odpowiedzialności prawnej.
– Wszystko zależy od tego, jaki element gry został sklonowany. Jeżeli są to fragmenty graficzne lub dźwiękowe, ich właściciel ma możliwość zawalczenia o swoje prawa i ma stosunkowo duże szanse na wygranie sprawy. Znacznie bardziej problematyczne są jednak kwestie związane z mechaniką gry. Pomysły nie są co do zasady objęte ochroną prawnoautorską. Oczywiście to nie oznacza, że firmy nie próbują dochodzić swoich praw na tym tle. Jednak udowodnienie, że dany przypadek powinien być sklasyfikowany jako bezprawna kopia pierwowzoru, jest utrudnione – tłumaczy Mateusz Kłudczyński, prawnik w dziale Video Games & Entertainment kancelarii Rymarz Zdort Maruta.
Materiały autorstwa osób trzecich – czy można z nich korzystać?
Problematyka prawa autorskiego może rodzić pytania, czy dopuszczalne jest wykorzystywanie prac osób trzecich w procesie tworzenia gier. Jest to możliwe, jednak trzeba spełnić pewne warunki.
W pierwszej kolejności należy dowiedzieć się, czy prawa autorskie do danego utworu wygasły, czy znajduje się on w domenie publicznej oraz jakie są jego ograniczenia licencyjne – przykładem utworów w domenie publicznej może być tworzona aktualnie gra polskiego studia Fumi Games o wdzięcznym tytule „Mouse” wykorzystująca utwory ze stajni Disney, których okres ochrony prawnoautorskiej wygasł. Jeżeli natomiast dany element wymaga licencji, zainteresowany twórca powinien ją uzyskać od właściciela praw, aby nie narazić się na naruszenie autorskich praw majątkowych do utworu.
– Spełnienie tych warunków bywa trudne, jednak ma istotne znaczenie dla przyszłości produkowanej gry. Gdy wykryte zostanie bezprawne wykorzystanie elementów z cudzego utworu, gra może m.in. zostać całkowicie wycofana ze sprzedaży lub właściciel praw może dochodzić od naruszyciela wysokiego odszkodowania – przestrzega Mateusz Kłudczyński.
AI i spory korporacyjne
Rosnącym wyzwaniem staje się także kwestia korzystania ze sztucznej inteligencji, która coraz mocniej wkracza w środowisko gamedevu. Brak precyzyjnych regulacji prawnych dotyczących AI utrudnia bezpieczne korzystanie z bazujących na niej narzędzi w kontekście tworzenia gier. Przyjęcie AI Act przez Parlament Europejski to krok w dobrą stronę, lecz nie można nazwać go rozwiązaniem kompletnym, którego wszyscy – łącznie z branżą gamedev – oczekują, m.in. w zakresie treści tworzonych z wykorzystaniem AI w świetle prawa autorskiego.
Szerzej o prawnych, regulacyjnych i biznesowych aspektach sektora gamedev będzie można usłyszeć już niebawem w Krakowie w dniach 19-20 maja, podczas Legal Summit powered by Rymarz Zdort Maruta, odbywającego się w ramach konferencji Digital Dragons. Ciekawych spostrzeżeń i tematów do dyskusji dostarczą wyjątkowi goście – przedstawiciele sektora gamedev, eksperci prawni, doradcy biznesowi, pracownicy naukowi oraz pasjonaci gier. Wśród nich m.in. Riley Russel (Kojima Productions), Matthew Datum (Bandai Namco Entertainment), Tomasz Gadomski (11 bit studios), Kuba Jankowski (CD PROJEKT RED) Jan Wosiura (Artifex Mundi), Sean Kane (Frankfurt Kurnit Klein & Selz), Nick Allan (Lewis Silkin) oraz prof. David Greenspan (Santa Clara University). Omawiane będą aktualne trendy i wyzwania, z którymi mierzy się branża gamedev, w tym m.in. kwestie związane z AI, dark patterns czy kulturalizacją gier wideo. Nie zabraknie również dyskusji wokół biznesowych aspektów sektora, m.in. transakcji M&A, ubezpieczeń, regulacji prawnych czy kwestii pracowniczych.